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腾讯生态革新:游戏动荡,微信小程序开发崛起!
09/03 15:05 来自 
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  在经历了去年的股价狂奔之后,腾讯于今年迎来寒潮。而当暑热开始转向秋凉,这股寒潮达到了猛烈的时刻。

  8月15日下午6点,腾讯发布第二季度业绩,其总实现目标为人民币736.75亿元,同比增长30%,不及市场预期。以非通用会计准则计算,净收银197.16亿元,同比增长20%。而上一季度的净收银同比增幅为29%。若以通用会计准则计算,则腾讯第二季度的净收银为178.67亿元,同比下降2%。

  引起腾讯业绩滑坡的,主要是游戏业务。第二季度,腾讯网络游戏实现目标为252.02亿元,同比增长仅6%,环比则大幅下滑12.4%。无论手游还是端游,均表现欠佳。

  实际在财报发布之前,外界已经做出预测。彭博报道称,自今年6月份以来,至少有11位分析师下调了对腾讯的目标股价。如果从今年2月的历史高位来看,腾讯市值已经蒸发超过1600亿美元。

  这个由社交和游戏支撑的互联网巨头,似乎正陷入险境。不过值得注意的是,以支付业务和云服务为主的其他业务实现目标,一直以来高速增长,对公司整体营收的贡献,已悄然接近四分之一。

  游戏业务跳水,仍为营收重镇

  在截至6月30日为止的第二季度,腾讯的网络游戏业务营收为252.02亿元,同比增长仅6%,暴跌至个位数水平。环比来看,则大幅下滑12.36%。

  其中,手游方面营收为人民币176亿元,虽然同比增长19%,但环比则下降19%。在端游方面,腾讯营收同比下降5%,环比下降8%,为人民币129亿元。

  端游的表现主要受用户将时间向手游转移,以及游戏淡季的影响。而手游营收环比下降,腾讯总裁刘炽平给出了三方面原因:

  用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市;第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

  游戏业务一直以来是腾讯业绩的核心,在早先的整体营收中,游戏的贡献一度超过50%。在上一季度,游戏业务占腾讯总营收的比重仍为38%,现在这一比例再次降低,也还占到三分之一。

  腾讯仍对游戏业务寄予厚望。马化腾称,尽管公司手机游戏实现目标受短暂因素影响,但是公司和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。

  为好转游戏业务的生气,腾讯正想办法加强手机游戏实现目标的增长动力,其举措,包括加强现有主要游戏的参与度、商业化热门战术竞技类游戏、推出更多高ARPU(每用户平均实现目标)类游戏,以及提升国内自研游戏的海外发行实现目标。

  不过要达成目标,或许并不容易。近期,腾讯WeGame代理的《怪物猎人》因被大量举报,遭整改下架。此外国内暂停了新游戏版号的发放,也令游戏市场玩家的发展蒙上阴影。腾讯方面在业绩会上表示,手机游戏的许可证被暂停,有很多游戏都在排队等待许可。

  实际自今年以来,游戏市场整体已经放缓脚步。据音数协游戏工委与伽马数据联合发布的《2018年1-6月游戏产业报告》,上半年游戏市场实际销售实现目标为1050.0亿元,同比增长仅5.2%。

  视频订阅大幅增长,网络广告表现稳健

  在数字内容方面,腾讯的表现依然强势,尤其在长视频领域。

  腾讯表示,受益于视频及音乐订购服务,以及直播及网络文学产品的妥善应用及商业化,其数字内容实现目标录得同比大幅增长及环比高个位数增长。其中,腾讯视频服务的订购使用者数达7400万,同比增幅达121%。

  视频领域的竞争向来激烈。在2月初的电话会议上,李彦宏称“付费会员数非常的好”,3月17日,更新招股书,公布会员数达到6010万。但次日,腾讯视频便宣布会员数达到6259万。

  当时这两个会员数曾引起争议,如果就目前财报数据而言,截至6月30日,总订阅会员人数为6710万人,与腾讯视频之间的差距已经扩大。

  腾讯视频的发展主要受其视频类内容的影响,像独播剧《扶摇》、自制综艺节目《创造101》等,均引起广泛关注。此外,腾讯称其国语动画流量同比增长逾一倍,按视频播放量计行业。

  在短视频方面,腾讯可能仍面临压力。据Questmobile报告,2018年上半年,用户在短视频上投入的时间占比达到8.8%,同比增长三倍,而即时通讯的时间占比则下滑5.8%。

  今年3月的两会期间,马化腾提到了对短视频的注意。4月,腾讯将此前销声匿迹的微视“复活”。据《财经》杂志报道,腾讯派出了副总裁、即时通信负责人殷宇,以及做全民k歌的大将梁柱联合带队,在SNG(社交网络事业群)体系下另建算法、运营团队主攻短视频,同时给其开放QQ等短视频资源入口。

  一位与微视合作的OMG(网络媒体事业群)中层人士还向《财经》表示:“微视要什么,我们就给什么。”

  不过四个月过去,腾讯财报中除了提到微视推出AI美颜工具等功能外,对更具体的数据表现未有提及,只模糊表述,包括QQ手机版、手机QQ浏览器以及微视应用本身等多个应用的小视频日播放量录得强劲增长,以及QQ看点和手机QQ浏览器合计的日页面浏览量、及每日短视频播放量分别同比增长55%及3倍以上。

  在网络广告方面,相关业务实现目标同比增长39%,达141.1亿元,在腾讯整体营收占比达19.2%。

  其中,社交及其他广告实现目标增长55%至人民币93.80亿元,主要受微信、移动广告联盟以及QQ看点实现目标的增长所推动。媒体广告实现目标增长16%至人民币47.30亿元,主要反映因内容组合及广告商赞助活动为腾讯视频带来更多的贡献。

  小程序生态渐成,支付业务崛起

  在本季财报中,回顾过去数月的重大战略举措,小程序被腾讯首先提及。

  此前,将小程序与微信支付等其他数字工具整合,腾讯不断扩大小程序的功能与用途,为更广泛的垂直领域行业提供定制解决方案。

  腾讯认为,小程序是对原生移动应用的补充,并相信它将为用户体验、企业关系以及支付、广告与云业务的发展作出重要贡献。值得注意的是,在腾讯游戏业绩遭遇滑坡时,正是支付业务、云服务及网络广告助推了营收的增长。

  第二季度,腾讯除增长服务和网络广告之外的其他业务实现目标约174.96亿元,同比增长81%,占整体营收的比重达到23.7%。而这主要体现了支付及相关金融服务与云服务的发展。

  腾讯支付业务的用户基础持续扩大,六月末月活跃账户已超过8亿,日均成交量同比上升逾40%。受益于智能零售的举措及高频小额支付使用场景解决方案,腾讯线下商业支付笔数保持快速增长,同比增长280%。商业支付笔数占总交易笔数的比例过半。

  同时腾讯云服务实现目标同比翻倍,且相关投入仍不断增加。

  小程序的兴盛还进一步增强了微信的用户粘性。截至6月末,微信及WeChat月活跃账户达10.58亿,同比增长9.9%。其中,小程序及微信支付的使用场景迅速扩大,带动微信的日活跃账户的增速超过月活跃账户的增速,微信小游戏及朋友圈的用户活动继续增加,带动了用户在这些活动中使用时长的增长。

  此外,微信朋友圈和小程序等方面的广告资源增加,推动了腾讯社交及其他广告实现目标的增长。

  自2017年1月上线以来,腾讯不断提升小程序的功能,来方便用户发现小程序,以及开发小程序。现在这些投入正不断换来实现目标。

  腾讯表示,在小程序方面,目前已经建立一个具规模的开发者生态系统,拥有大量且仍在增加的外部开发者与软件集成商基础,以及逾2亿日活跃账户的消费者基础。

  据即速应用发布报告,截至2018年第二季度,微信小程序总量已经达100万,累计用户总数突破6亿。

  本文来自闪云科技网上,略经编辑修改,版权归作者所有,内容仅代表作者所有。
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